Animating Video оюндар vs. тасмаларды Animating

оюндар үчүн Animations түзүү тасмалар үчүн Animations түзүү таптакыр айырмаланат. Негизги айырма Video Game максаты өз ара болуп саналат, ал эми кино, карап турган эле билдирет экен. Ушул себептен улам, оюндар үчүн Animating оюндар үчүн Animating алда канча кыйын болушу мүмкүн; Бирок, ушул себептен эки жанрлардын ортосундагы айырмачылыктарды гана кенен жалпылоо болуп саналат.

чөйрөлөр

менен баштоо үчүн, кино 3D чөйрөлөр оюндар үчүн 3D-чөйрө катары дээрлик толук боло бербейт. Кинодогу, Animators гана аян жаатындагы экранда болуп жаткан нерселер жөнүндө тынчсыздана керек; Бул толугу менен "бөлмөдө", же жөн эле экранда болуп жаткан ал тараптын моделдерин талап кылышы мүмкүн. Ошондой эле, бул бир эмес өз ара көргөзмө сүрөт, себеби, алар ар башка экологиялык объекттерин кабыл алуу жөнүндө ойлонуп да койбойбуз. 3D оюндар Бирок, чөйрөлөр толук 360 градустук боюнча иштеши керек; Өтө сейрек сиз жалпы көрүнүшү же бир каармандын биринчи адам мазмунун кыймыл толук спектрин камтый албайт оюн ойнойт. Сен бир гана бош, кара мейкиндикти туш үчүн мүнөзүн чимирилүүдөгү элестете аласызбы? Бул толугу менен оюнга чөмүлүү сезимди түбөлүк кыйрабай турган.

Көп учурларда, чөйрөлөр да (белгилүү бир даражада чейин) өз ара байланышта болушу керек. Сиз үчүн бир бөлмөдөн көрө аласыз оюн ойноо чөйрөдө бөлмөсүнө бөлмөдөн жол болсо, бул бөлмө жакшы болот эле. Бул ошондой эле кино кандайдыр бир жолдор менен чындык (Ачык эшик чөйрөдө бир бөлүгү болсо, эшиктин ары жагында көрүнүп турган бир нерсе бар болуш керек), ал эми кино чөйрөсүндө аны курчап алуу жолдору бар; статикалык сүрөт эшиктин ары бир нерсе бар экенин элес жаратууга, айлана-чөйрөгө жайгаштырылган болушу мүмкүн. Бул көргөзмө оюнда да жок болот, анткени кыймыл эркиндигине уруксат; жалпак сүрөт бардык жагынан ишенимдүү болушу керек эмес, ал жөн гана зарыл болсо, ошондой эле алыс үчүн өз ара шарттарды түзүү үчүн мындан ары дагы мааниси бар.

Жеткиликтүү Console энергетика боюнча чектөөлөр

Оюндар да тасмалар аз дуушар чектөө бар: оюн консолунда көрсөтүү кыймылдаткыч күчү. Сиз бул билбеши мүмкүн, бирок оюн аркылуу катары көрсөтүү кыймылдаткыч артынан ар дайым камера бурчу боюнча өндүрүш түзүү жатат, тамга маалыматтарды, ошондой эле оюн-жылы киргизилген курчап турган нерсе. Бул дээрлик КАНЫКЕЙ түзүүдө көрмө санариптик көлөмүн көрсөтүү сыяктуу, бирок, бир маанилүү айырмасы: санариптик чыгаруу сиздин киргизүү менен сактоого жана башкаруучу киргизүү аркылуу кирип өтүнүч къурай эле тез көрсөтүүгө жөндөмдүү болушу керек. Бул көптөгөн оюндар модель майда-чүйдөсүнө чейин ар кандай санда болушунун себеби мына ушунда.

Final Fantasy оюндарды (VII жана, PSX жана PS2 үчүн) пайдалануу үчүн бир мисал катары: Final Fantasy оюндарда модель майда-чүйдөсүнө жалпы үч бөлүмдөр бар, то-майда, жогорку Бүдөмүк "супер-майып" деген (кичинекей, бала-чарбаны, үстүнөн-toonified) татаал, кадимки орто, дүйнөлүк карталардын колдонулган моделдерин, бирок согуштук окуялардан колдонулган сапатсыз моделдерге, бул акыры эмес өз ара кино көшөгөнүн колдонулган өтө кылдат, бир калыпта моделдер . оюн консолу кызматташуу каражаты гана бөлүнүп-экинчи күтүлбөгөн өзгөртүүлөр жана өзгөртүүлөр менен, бир кадр менен алкагында негизинде каармандардын жана айлана-чөйрө боюнча толук маалымат көрсөтүүгө алып бийликке ээ эмес, анткени ойнотула моделдер аз толук болуп саналат. Бул чектөөлөр кино эмес, көрүнүп турат; орточо кино аниматорлорго бир кыйла ачык убакыт алкагы менен иштеп жатышат, бир оор маанай көрсөтүүгө мүмкүнчүлүгү боюнча, кыймылдуу беш мүнөт бою толук деталдуу кино модели убакыт чыгарат 200 саат кирип калбашы үчүн аз "атышты" турган убакта, ал эми бир учурда түпкү натыйжасын өндүрүү үчүн.

Үн менен үн сапатында пайдалануу

реалдуу убакыт көрсөтүү чектөөлөр, ошондой эле эмне үчүн кийинки Башт консолуна алдында көпчүлүк оюндарды MIDI же WAV түзүлүшү кайталап музыкалык көшөгөлөрүн караганда үн башка кошуп, СК; жалпы "жырткыч" үндөрдү үч же иштеп чыгаруу системалары муздаткычтар, эки эсе көп, ал тургай андан да төмөн оюнду жай турган башка тамгалардан үчүн үн кошуу. Дагы, бул чектөө сүйлөө жана ар түрдүү үн таасир жалпы колдонуу үчүн зарыл болгон тасмалар, айкын эмес; Силер болсо сак болгула деп кино маанай менен алкагында көрсөтүлүүчү болуп жаткан жок, анткени, аудио боюнча бурчтары кесип кереги жок.

Өз ара vs. Тесттер катышуу үчүн программалоо

эстен чыгарбашыбыз кийинки айырмасы бир көргөзмө оюндун жандандыруу, п аткартуу жана көрсөтүүгө кирген программаларды суммасы болуп саналат. кино колдонуучу эч кандай аракет жасабаган көрүнүктүү натыйжаларга карата, бирок, программалоо мүнөздүү гана багытталган менен кызматташкан жок кароого арналган Анткени; алар эч нерсе деп жооп жок, себеби, моделдер, тийиштүү берүүчү жооп бере алгыдай болушу керек. оюндар, ар бир иш-аракет пайдалануучу тарабынан көзөмөлдөнөт; кыймыл тизмектеринин жеке баскычтардын же баскычтардын биригишинен жооп катары программаланган болушу керек; андан кийин тиешелүү учурларда өз программаланган кыймыл тизилишин чыгарууга чөйрөдө натыйжасы объектилери же адамдар, колдонуучу көзөмөлдөгөн моделдердин аракеттерине "сезимтал" деп программаланган болушу керек эле.

Мисалы: бир согуштук-интенсивдүү оюнду ойноп жатканда, душмандын модель сиздин каармандын жайгашкан карай маянада- программа жаткан үстүнө, сиздин каармандын моделдин бир чегинде, "кол салуу" кыймыл тизилишин кийин күчүнө кирет программа керек. Сиздин Каармандын модель белгилүү бир жолдор менен жүрүүгө жана "зыян" алып душман модель белгилүү бир жолдор менен аны менен байланышта болсо каармандын статистикасын, төмөндөтүү үчүн программаланган; Бирок, зыян алып, балким, өлүп башка, өз мүнөзү, сен кол салууга туура баскычтарды басып чейин жооп коргоого эмес, же артка чегинет. Эгер кол керек, бул дагы бир кыймыл тизмегин ишке киргизүүдө, анын программасы чабуул баштоо алдында курал же күрөшүү башка ыкма душман каармандын модели менен байланышта болот, ал зыян жана анын маанилүү статистикасын төмөндөшүнө алып, ал тургай, балким, айлакердик менен жарыясын өз кезегинде, жүрүм-туруму.

AI жазылган Motion vs.

Ар кандай "жасалма чалгын" (AI) мотор көп оюн шарттарда оюн тамга жүрүм-көзөмөл жардам берүү үчүн иштелип чыккан, ал "акылдуу" кылып жатышат; өз жолу менен, оюн модели, алар кээ бир кийим берүүчү жооп жана оюндун эсинде "окутуу" да жөндөмдүү жана өткөн жүрүм-турумун сактоо болуп саналат, анткени, кино моделдерге караганда алда канча көп "тирүү" болуп саналат; кино моделдер, тескерисинче, алар куурчагы караганда бир аз көбүрөөк аниматорлорго тарабынан контролдонуучу гана так скриптти каргашалуу, жатабыз, анткени, ал үчүн эч кандай кажети жок.