8 Сиздин көрсөтөт Сүрөт-реализм көбөйтүү боюнча сунуштар

Сиздин 3D кылат Easy техникасы More реалдуу көрсөтөт

Сүрөт реализмди көп CG сүрөтчүлөр үчүн акыркы максаттарынын бири болуп саналат, ошондой эле жетүү үчүн абдан кыйын болуп жатат. Сиз салыштырмалуу жаңы болуп да 3D арбытууга Бирок, бүгүнкү аспаптар жана иш ыкмалары сурот реализмди абдан жеткиликтүү кылып. Бул жерде сиз жакка жардам берүү үчүн сегиз ыкмалары болуп төмөнкүлөр саналат:

01 08

Конус, конус, конус

конус же chamfer миздүү үчүн унутуп 3D сүрөтчүлөрдүн баштап тарабынан таралган каталардын бири болуп саналат. дээрлик устара тийбесин-курч мүнөздө четтери бар, ал тургай, адам баласынын колунан жаралган буюмдар, эки карама-каршы беттери алдынан бир аз тоголок бар. Beveling-чүйдөсүнө чейин алып берет, чын эле чеке туура жарык чечүү урунттуу кармаш үчүн жол менен моделдин реалдуу сатат.

конус (же 3ds Max-жылы chamfer куралы) колдонуу Сиз Дизайнерам катары үйрөнүшү керек нерселердин бири болуп саналат. Эгер кемтик түзүү кантип билбей турабыз деп 3D жетиштүү жаңы болсо, балким сиз, чынында эле, жакшы киришүү камкорчу же бир пайда бере турган окутуу жазылуу .

02-жылдын 08

Колдонуу үйрөн Сызыктуу жумуш

Сызыктуу Иштин жылдан бери да, ал дагы эле үйрөнчүктөр үчүн кыйын жана татаал ой. Мен толугу менен бул жерден көрсө болот (жөн гана өтө эле көп деп айта бар) теориясын түшүндүрүүгө аракет жок болот, бирок сен бул техникалар бар экенин, жок дегенде, билип турабыз текшерип келет.

Сызыктуу жумуш муктаждык олуттуу Монитордун сиздин кыймылдаткычы (сызыктуу) чыгарат эмне чыгаруу караганда башка бир түс (куйаара) сүрөттөрдү көрсөткөн деп барып такалат. Бул каршы күрөшүү үчүн, артисттер көрсөтүүгө гамма-тарбиялайт үчүн зарыл болгон чараларды көрүүгө тийиш.

Бирок, сызыктуу Иштин чынында жөнөкөй гамма ары сулуу чейин барат тактоолорду-баары эски ыкмаларды жана чыгуга баруучуларды жөнүндө (көпчүлүгү эскирген математика негизинде турган), жана чыныгы денелик жактан негизделген жарык чечимдерди көздөй жылып жатат.

Сызыктуу жумуш тууралуу айта турган көп иш бар, ыраазы болуу менен бул акыркы бир нече жылда толук талкууланган жатат. Мына, артында теориясын окутуу үчүн пайдалуу шилтемеси бар учурунда ал бир нече булактардан алып шилтемелер, ошондой кылууга окуп мол болот. Экинчи шилтеме Майя 2012-жылы түз сызыктуу жумуш менен атайын алектене турган Digital Көзөмөлдүк жатат.

Сызыктуу жумуш жана Gamma
Майя 2012-жылы сызыктуу жумуш

03 08

Photometric Жаркын үчүн пландарын тааныштырышат Light Profiles колдонуу

сызыктуу жумуш өсүшүнө менен бирге, 3D сүрөтчүлөр (өзгөчө архитектуралык көрүнүшү иштегендер) көбүрөөк реалдуу реалдуу дүйнөнүн жарыгын тууроого жылдарында жарык Profiles деп аталган документ менен баштады.

Жылдарында Profiles башында General Electric сыяктуу өндүрүүчүлөрдүн санарип photometric жарык маалыматтарды сандык бир жолу катары түзүлгөн. Анткени жылдарында жарык Profiles жарык коруп, жаркыраганы жана Азайтуу байланыштуу так photometric маалыматты камтыйт. 3D иштеп басымдуу 3D сунуштардан жылдарында колдоо кошуу үчүн мүмкүнчүлүктү колдонуп келишти.

Эгер жалпысынан статусун колдонуу жана реалдуу нерсе болушу мүмкүн болсо, эмне үчүн чыныгы дүйнөдө жарык тууроого аракет саат бою?

CG Arena силерге жылдарында жарык ге окшойт кандай түшүнүк берген сонун сүрөттөр менен жакшы макала бар.

04 08

Талаа терендиги колдонуу

талаа терендиги (чачыранды өбөлгөлөрү) таасири сенин чыныгы жашоо сүрөткө менен жакын мамиледе нерсе, анткени көрсөтөт реалдуу жогорулатуу жөнөкөй ыкмаларынын бири болуп саналат.

талаа тайыз жука колдонуу темага бөлүп берет, ал эми тиешелүү учурларда колдонулган учурда арыштап сиздин курамын жакшыртууга болот. Акылы кандай таасир сиздин 3D пакетин ичинде убакытты көрсөтүүгө эсептелген, же Photoshop бир Z-тереңдик өткөрүп жана Оптикалык мунарык аркылуу пост-өндүрүшүндө колдонулат. Бирок негизги колдонмонун жаатындагы жука түзүү Жарыкка күчүнө колдонуу, алда канча тез маршруту менен сага таасир көзөмөлдөө берет.

05-жылдын 08

Кошуу Chromatic кирги- зилген

аты татаал угулат, бирок жооп сиздин Chromatic бурмалануу кошуп, балким, ушул тизмедеги жөнөкөй ыкмасы болуп саналат.

Chromatic бурмалануу реалдуу дүйнө сүрөткө пайда болгон линзасы бирдей жакындаштыруу учурда бардык түс каналдарды кабыл албаса керек. кубулуш жогорку контраст чеке анча кызыл же көк планын көрсөтүп, "түстүү fringing," көрүнүп турат.

Chromatic бурмалануу табигый пайда жок, анткени CG жарык менен , 3D сүрөтчүлөр Photoshop бир пикселден же эки тарабынан чыгарат кызыл жана көк каналды чегерүү аркылуу жалган көрүнүш жолдору иштелип чыккан

Chromatic бурмалануу бир көрсөтүүгө реалдуу кошууга болот, бирок ал таасир одоно болсо да бири-калмак болот. Аны байкап көрүүгө Коркпо, бирок аяр эстеп сенин жакын досу.

Мен жогоруда белгилеп өткөндөй, Chromatic бурмалануу колдонууга дептерге жеңил жана Digital Көзөмөлдүк жасаганды силерге көрсөткөнү акысыз эки мүнөттүк куралы бар:

Chromatic бузуу үчүн Visual колдонмо

06-жылдын 08

Колдонуу божомолдорду Карталарды

Көпчүлүк сүрөтчүлөр абдан эрте божомолдорду карталарды колдонууга үйрөнөт, бирок, албетте, бортунда эле эмес, эч бир сөз саналат.

Божомолдорду карталар сенин дагы чачыранды болушу керек сенин моделдин бөлүктөрү жогорку specularity ээ болушу керек (glossiness) жана мотор чыгарат айтып коёюн. божомолдорду карталарды колдонуу бирдиктүү glossiness Статусунда өзгөрүүлөр жок, табияттын аны-көпчүлүк объекттерин туш болсун, анткени реалдуу жогорулатат, бирок сиз чечип божомолдорду картасын таштап, сенин үлгү көрсөтө турган так билебиз.

Ал тургай, салыштырмалуу бирдей glossiness бар объекттери үчүн (коргошун, жылмаланган металл) Сен дагы эле чийиктен, мына, жана зыянга учураткан планетадагы бузууларды алып чыгып, жардам берүү үчүн Спектор картасын колдонуу керек.

07-жылдын 08

Кир, аны Up

Сиз КК алгачкы күндөрүндө эле, "кемчиликсиз кылмышын" көрө элекпиз, бирок эскертүү керек болгондордун үчүн: Сенин моделдерге, түзүлүшү айрым топурак жана кум менен толукталсын коркпогула.

Көпчүлүк реалдуу дүйнө объектилери таза, тунук, андыктан моделдерин жолу чыгып, жалкоо болуп келе эмес, жана дээрлик сурот реализмине үчүн тапшырманы таасир этет. Бул FPS стили оюн чөйрөдө иштеп жаткан, айрыкча, эгерде эле, textural чоо-моделдин бир нече ири жаракалардын жана жок кошуу же-аракет болуш керек эмес.

сен да Оюнду жашаган жатканда эске эмес кемчиликсиз идеясын болгула. Эгер өтө жылмаланган архитектуралык бөлмө түрү үчүн жооп жаткан каралбаса, космос карап жашаган кылуу үчүн окуя боюнча табигый кээ бир буюм чачам.

08 08

кошуу Asymetry

качан моделдөө же мүнөзгө айкелчилик симметрия иштетүү жөндөмдүүлүгү зор байлык-бул басылманы даярдаган деп гана жарым кыла турган иштерди, бир көз болуу кабатыр башка көп болуп, же сол жагарын үчүн эч качан керектигин билдирет рл линиялары оң бири менен (сиз, ошол кичирейтүү көйгөйлөр кыйынчылык салттуу сүрөтчүлөрү жана айкелчилер билебиз).

бул акыркы майда өткөрүп жана үлгүсүн жаратат убакыт келгенде, ал симметриялуу өчүрүп, алардын мүнөзүнө карата симметриялуу дисперсияны кандайдыр бир кошуу үчүн бир ой.

бул поза, костюм, же textural майда-чүйдөсүнө чейин болобу, асимметрия сиздин модели көбүрөөк перстердин кылам, балким сиз дагы динамикалуу жана ийгиликтүү акыркы сүрөтү менен жок болот да.