моделин курысын менен UV катмарын түзүү
Пайда болгон деген эмне?
Алыдын ала, жакында бүттү 3D модель бош холст-көпчүлүк программалык пакеттердин сыяктуу бир топ ак бир калыпта жагып, нейтралдуу көлөкө катары көрсөтө берет. Эч кандай ой жок, түс, эч кандай текстуралар. Эле жөнөкөй эски, кызыксыз БУРУНДУКИ.
Албетте, бул модель, акыр аягында акыркы пайда жолу эмес чыгарат , анда ал кантип үлгү боз бир кызыксыз көлөкөсүндө биз тасмалар жана оюндарды көрүп толугу менен толук тамгалардын жана айлана-чөйрө үчүн бара жатат?
UV Layouts, текстура жаралуу жана шейдер түзүүнү камтыйт Surfacing, бир 3D объектинин бетине чүйдөсүнө кошуу жалпы болуп саналат.
бир текстураны же шейдер адистин жумуш бир Дизайнерам же аниматор караганда салыштырмалуу бир аз татынакай сезилиши мүмкүн, бирок, алар 3D кино же оюн үчүн Раббибиздин алып жүрүшүндө да себепчи болот.
Өзүнүн түстүү, быдыр тери жок Rango элестетип көргүлөчү. Же анын укмуштуудай тегинин жана эскилиги жеткен боёк жумуш жок Wall-E. Текстура сүрөтчүлөрдүн жана шейдер жазуучулардын жакшы команда эч кандай CG өндүрүш акыры жалпак жана ынанымсыз болот.
Көлөкөлөтүү жана текстураны эле тыйындын эки болушу мүмкүн, бирок, алар ар бири өз талкууну татыктуу, дагы таптакыр башкача жол бар. биринчи бөлүмдө, биз UV долбоорду талкуулоо болот, аларды түзүү менен бирге барат баарын. бөлүгү эки биз текстура-карталарды жүйөөлөрүн көрсөтүү менен кайра аласыз-жылы, андан кийин биз шейдер тармактары боюнча тез арада көз караш менен бир катар тегерек болот.
моделин курысын жана UV катмарын түзүү
Ойлоп Текстура картасын, Эд Д.А. 1974-жылы, арбытууга тарыхында дагы мындай кереметтүү ой-талканын бири болуп саналат. жалпы мааниде нерселерди биринчи орунга коюуга, текстура картасын түзүү, анын бетине эки өлчөмдүү бир сүрөттөлүш тартуулайт долбоорлоого менен 3D моделине түстү (же башка маалыматтарды) кошуу болуп саналат.
Бирок, бир моделдин бетине бир текстура картаны колдонуу үчүн, адегенде идишсиз жана текстура сүрөтчүлөр менен иштөө үчүн иш UV жайгашуусун эске алыш керек.
- Бир UV жайгашуусу эки өлчөмдүү учак көздөй түздөлүп, 3D моделдин көрүү өкүлчүлүгү болуп саналат. Эки өлчөмдүү учак боюнча ар бир пункт UV деп аталат жана 3D объект боюнча чокуну билдирет. Бул жагынан алып караганда, UV макетин чек бардык аймактар моделине белгилүү бир жерге келет. бир UV жайгашуусу окшойт элестетиш үчүн жеңил жолу бул:
- Эгер кагаз бир Суроо кыласызбы? Ошондуктан, ал туура бир салып, бүктөп үчүн кагаз салып кесип үчүн зарыл болгон абалда жөнүндө кубе-ал, балким, төрт даана (алардын) жогорку жана үч аркылуу айкаш жыгачка окшош карап ой. Бул кагаз куб, 3D модель болсо, анда ар бир эсе бир жагы болот, ар бир бурчта бир чоку болот, ар бир квартира аянты жүзү болот. моделин курысын жалпайышы, адатта, алты караганда, жүздөрү бар башка, абдан окшош.
- Курысын: курысын ар чылымдын зыяны жүзүн UV бир катар эки өлчөмдүү сүрөттөлүштүн учакта координаты берүү жараяны болот. UV координаты көрүнөө жана төрт бурчтуу битмап бир сүрөттөлүш катары менен ташылып чыгып коюшту жаткан токтом жетекчилик үчүн долбоорду акыры моделге текстура карталарын 6000 менен 6000 пиксел бардык жол х 512 каалаган 512 сүрөтчү тартса же жаратууда колдонсо болот текстура материалдары түзүүдө.
- Бир Белек UV катмарын түзүү: моделдин UV координаты бычуу үчүн жол-жобосун, эреже катары, үч баскычтуу болуп саналат:
- сүрөтчү биринчи моделге жүзтөмөндөп тобун тандап, жана иштөө үчүн негиз менен камсыз кылуу ошол жүзтөмөндөп үчүн автоматтык болжолдоолор колдонулат. чагылтуу объектинин көрүнүшү жараша, адатта, жалпак же Cylindrical болуп саналат:
- Дүк долбоорлоо: дубал же кырманга окшош, бир жалпак бети эле 3D бетин бир багытта (камералар адатта чейин) чейин жеткен билдирет жалпак долбоору, алып келет. жалпак болжолдор менен бир эскертүү аны бүтүндөй кубе үчүн жалпак долбоору колдонулган болсо, бардык жол модели ушунчалык олтуруп, көпчүлүк Уурэг-биринин үстүнө бири аяктайт деп саналат.
- А Cylindrical чагылтуу ийри бетине көбүрөөк ылайыктуу болуп саналат, ал эми силер бир түтүктү алып, так сыяктуу иштейт, бир четинен экинчи четине чейин кесип кылып, ал түз эле чейин алык. ошондой эле, мамыларда башка түрлөрү бар, бирок талкууланган эки кездешет.
- көпчүлүк беттери толук квартира же Cylindrical жок болгондуктан, автоматтык карталаштырууну сейрек канааттандырарлык натыйжа берген. Бул каршы күрөшүү үчүн, сүрөтчү кол Уурэг тегерете Дизайнерам күчтөп vertices чыгышчу жол менен кетип бара тарабынан UV калыбын Tweak болот. Жакшы UV жайгашуусу тешиктерин минималдаштыруу жана каармандын бети сыяктуу, арматуралар жогорку чоо-жерлерге бөлүнгөн текстура токтомдун жогорку бөлүгүн, же алардын кийими / курал өзгөчө тактайчага бөлүгүн арнап багытталган.
- Бул жараян моделдин бардык полигондорунун үчүн кайталанат. сүрөтчү анда тешиктерин жок кылууга, ал тургай, UV топторду бириктирүү уюштуруу жөнүндө барып, логикалык, ошондой эле уюшкан UV катмарын түзөт.
Ошондой эле бул! модель алык кийин, кайра даяр UV макетин үстүнө толук сүрөтү карталарды иштеп чыгат текстура сүрөтчүлөрүнүн колуна салынып коюлган.